Posts Tagged ‘Diario de Wkr’

#216: A Week In Hell: The Battle of Hue

A Week In Hell

A Week In Hell: The Battle of Hue (Una Semana en el Infierno) es un juego en solitario de Laurent Guenette que recrea los combates en el centro de Hue, en Vietnam del Sur, del 31 de enero al 6 de febrero de 1968. El jugador toma el mando de las tropas americanas y debe intentar echar a las tropas de Vietnam del Norte (NVA) fuera del mapa.

Apareció en la revista Battles Magazine #3.

Descargar print-and-play (mapa, fichas y reglas en español), gracias a Duke:
http://www.labsk.net/index.php?topic=60142.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/60029/a-week-in-hell-the-battle-of-hue

#215: Xena’s Fluxx

Xena's Fluxx

Desde el Blog de Thredith podéis descargaros una versión del Fluxx xenite, o lo que es lo mismo, una re-edición del Fluxx de Looney Labs pero con los personajes de Xena: Princesa Guerrera.

#214: Shoulder of Orion

Shoulder of Orion

Un juego de Larry Vela para 2 jugadores.

Más allá de Orión (Shoulder of Orion) es un juego de acción frenética. Dos jugadores lucharan en un tablero modular que representa una nave espacial. Uno de ellos tomará el papel de las fuerzas de ataque y otro será el defensor.

Los jugadores disponen de un número limitado de movimientos y piezas militares que podrán utilizar durante el juego. El jugador atacante tratará de obtener la victoria a través de la lista de las condiciones de victoria conforme vayan pasando los turnos. El jugador defensor tratará de evitar esto.

La secuencia de juego a su vez se divide en tres fases (Mando, Movimiento, y Fuego). Cada jugador realiza su turno por completo antes de que pase el turno a su adversario.

Descargar print-and-play:
http://www.box.net/shared/d5di2nam9y

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/40910/shoulder-of-orion

¿La industria de los juegos de rol esta muriendo?

Extrapolable también a la industria de los juegos de mesa, ahora que parece que estamos viviendo una segunda época dorada en España. Da que pensar.

Robin D. Laws

Hay algo que aprendí mientras escribía el libro de historia de la Gen Con hace poco, y es que a los largo de la historia de crecimiento estable y a veces explosivo, todo el mundo piensa que la industria de los juegos de rol está muriendo. [...] Siempre piensan eso, excepto durante los años de crecimiento explosivo, e incluso entonces piensan que está muriendo porque el éxito es demasiado grande como para mantener ese ritmo de crecimiento. Nunca está muriendo, siempre cambiando. Y el modelo de negocio está cambiando, y la forma en la que la gente crea juegos de rol para ponerlos a disposición de los jugadores está cambiando y continuará haciéndolo.

Robin D. Laws, Dicecast Episode 11

No obstante, la pregunta que se debe hacer uno es la siguiente: ¿el modelo de negocio cambia por mera supervivencia o por qué evoluciona?

(visto en Tirano Files)

#213: Space Station Zemo

Space Station Zemo

Space Station Zemo es un divertido juego donde varios jugadores luchan por escapar de la estación espacial Zemo antes de que explote.

El juego proporciona cinco personajes diferentes que los jugadores pueden elegir o sortearlos al azar: Chuckie el Zombie, Floyd el Droide, Mush la Abominación, Peter el Cocinero, y las ratas. Los jugadores deben encontrar la tarjeta de seguridad, introducir la contraseña que permita activar la vaina, y escapar de la estación antes de que vuele por los aires. Tarea nada fácil.

Descargar print-and-play:
http://boardgamegeek.com/filepage/42938/space-station-zemo-the-printable-version

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/1623/space-station-zemo

#212: Run Emily Run!

Tablero

Un preciosista rummy para 2 jugadores tematizado de Mike Reading e ilustrado por Murray Grelis.

Un jugador es Emily, tratando de sobrevivir a la noche, mientras que el otro jugador son los Fantasmas que residen en la casa. Ninguno sabe quien es Emily hasta que un jugador coge la carta de ‘Emily’. ¿Cuánto tiempo puede ocultar su secreto antes de que el otro jugador lo descubra? Una vez aparezca la carta ‘Core Emily Corre!’ no puede haber más de un farol.

Cartas

Reglas:
http://boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1

Cartas:
http://boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards
(ojo, hay una errata en las cartas, lee comentario del autor en BGG)

Tablero de juego (mansión encantada):
http://boardgamegeek.com/filepage/49336/run-emily-run-playmat

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/61451/run-emily-run

Brilliant Ultimatum

Brilliant Ultimatum

Voy a hablar hoy de un mazo de control que estoy jugando en las últimas semanas: Brilliant Ultimatum. Como todos los mazos que escribo en este blog se trata de un mazo casual, quiero decir con esto que es muy mejorable (previo paso por caja), pero la idea (que es lo importante) se mantiene con estas cartas algo más económicas (aunque emrakul y planeswalkers cuestan su dinerillo).

* Nota: Detrás de cada carta he puesto el precio orientativo (en euros) de lo que cuesta cada unidad. El precio total del mazo rondará los 100 euros, pero hay que tener en cuenta que los planeswalkers salen en los duel decks y las iras de dios las he reciclado de mazos que tenía. Si coges la idea, podrás reducir su precio a menos de la mitad sin excesivos problemas, basta con quitar todos los planeswalkers excepto Liliana, cambiar las Iras de Dios por Day of Judgement y cambiar Emrakul por otro Leviatán Pozo de Tinta, por ejemplo.

#211: Aether Captains (Capitanes del Éter)

Aether Captains

Aether Captains (Capitanes del Éter) es un juego en solitario de dados, diseñado por Todd Sanders, de temática steampunk.

El jugador toma el papel del comandante HMS Dauntless (HMS Intrépido) y tiene dura misión, encomendada por el Emperador, de encontrar y destruir unos despiadados piratas del aire que están amenazando los cielos de medio mundo.

Descarga juego + 4 expansiones:
http://locusgraphic.com/aethercaptains_full.pdf

Hilo en la BSK:
http://www.labsk.net/index.php?topic=59177.0

Ficha en BGG:
http://boardgamegeek.com/boardgame/86003/aether-captains

Matrioska, primera prueba

Mansión

Ayer tuve oportunidad de jugar la primera partida de Matrioska en la VI Quedada Interclubes. Jugué con 3 jugadores, una partida de “usar y tirar”, de la que pude sacar algunas conclusiones:

Es necesario hacer una hoja de personaje, aunque solo sea por organización y comodidad a la hora de rellenar los huecos. Con una ficha en blanco, que es lo que llevé, la cosa se complica bastante. Así que la usabilidad es muy importante.

La creación de los personajes nos llevó bastante más tiempo de lo esperado. Teniendo en cuenta que los jugadores ni siquiera conocían Lady Blackbird, pues la cosa llevó su tiempo. De los 20 minutos propuestos, fácilmente nos fuimos al doble. Y encima, no era demasiado intuituivo para los jugadores, lo que hizo que algunas cosas quedaran un poco en el aire, hubiera cosas inconexas (Rasgos con Etiquetas extrañas, por ejemplo), y sobre todo, Claves y Secretos sin definir al 100%. Jugaron un American Psycho, un Rambo negro y un Damien (el de la Profecía), personajes bastante dispares. Parecían tres tipos sacados de un manicomio y puestos en un escenario al azar.

Sin Rastro, un Compromiso de Ejemplo

Un Compromiso de ejemplo para Matrioska. Esta será tu primera aventura de “usar y tirar” para el juego:


Por simplificar el ejemplo, en esta ocasión solo juegan 2 jugadores: Pepe como Activo y Curro como DJ.

Lo primero que hace Pepe es generar su personaje y ensamblar sus Activo, bajo el beneplácito de Curro. Esto le lleva 20 minutos. Pepe decide interpretar a Echo (si conoces Dollhouse, sabrás a quien me refiero). En este caso Echo adquiere la personalidad de una dura negociadora en un caso de secuestro, esta personalidad representa a la de una mujer que en su infancia fue secuestrada por uno de los dos secuestradores de la niña.

BACKGROUND

Tras un corto pero intenso debate entre todos los dos jugadores se decide que la primera aventura de su grupo de juego sea esta, por tanto, se inicia con ella una Campaña.

Los 3 Aspectos de la Campaña: Matrioska, Conspiración, Mensapocalipsis.

Secretos

Los secretos son cualidades especiales impresas en tu Activo que te permiten hacer cosas extraordinarias. Por lo general, hacen un uso extra de un Rasgo u otorgan dados adicionales, aunque no tiene por qué ser todos así.

Aquí tienes algunos de ejemplo, aunque eres libre de inventar, bajo el beneplácito del DJ, las tuyas propias:

Secreto del afortunado: Una vez por sesión puedes quedarte todos los dados de tu reserva cuando tengas éxito (aprovecha y úsalos todos).

Secreto de los contactos: Conoces a todo tipo de personas en todo tipo de lugares. Puedes usar este secreto para tener automáticamente una relación pasada con cualquier personaje.

Secreto de la experiencia: Una vez por sesión puedes usar etiquetas de más de un rasgo cuando hagas una tirada. Requisito: Experiencia en un amplio rango de situaciones peligrosas.

Secreto del guardaespaldas: Una vez por sesión, puedes repetir un fallo cuando protejas a alguien.

Claves

La creación de nuevas Claves, en principio, es más fácil que la de nuevas Rasgos, Etiquetas o Secretos, ya que siguen reglas muy sencillas: una Clave debe involucrar una motivación, proble­ma, miedo, inseguridad, conexión, deber o lealtad.

Un consejo: asegúrate que cada Activo tenga una Clave proactiva y/o relacionada con los otros Activos.

Cancelación: Todas las Claves tiene una cancelación, que es una revocación de la Clave por parte del jugador cuando él lo desee. Si eliges la cancelación, no puedes volver a escoger esa clave de nuevo.

Aquí tienes algunas de ejemplo, aunque eres libre de inventar, bajo el beneplácito del DJ, las tuyas propias:

Clave del bromista: Tienes un don para los comentarios ingeniosos. Activa esta Clave cuando (otro Activo a tu elección elegido al ensamblar tu Activo) diga algo que haga reír a los otros jugadores o cuando expliques algo usando tu particular jerga. Cancelación: cuando todos se quejen de uno de tus comentarios.

Rasgos y Etiquetas

Los Rasgos son abstracciones básicas que hacen referencia a las aptitudes y capacidades de tú nuevo Activo en un área concreta. Normalmente, tienen que ver con un Arquetipo o Profesión, pero no siempre tiene que ser así.

Aquí tienes algunos Rasgos junto con Etiquetas de ejemplo, aunque eres libre de inventar, bajo el beneplácito del DJ, los tuyos propios:

Agente gubernamental: Sigilo/Subterfugio, Habilidades Atléticas, Código de Honor, Armas de Fuego, Perseguir, Discreción, Contactos, Interrogación, Falsificación, Criptografía, Derecho.

Atleta: Correr, Saltar, Nadar, Resistencia, Fondo.

Arreglador: Labia, Tasar, Coraje, Contactos, Falsificación, Drogas, Vida Social, Economía.

Astuto: Engañar, Desinformar, Disfrazarse, Códigos, Furtivo, Ocultarse.

Celebridad: Labia, Presencia, Vida Social, Recursos, Talento artístico, Empatía, Contactos.

Científico: Física, Química, Matemáticas, Educación académica.

Contrabandista: Regatear, Engañar, Furtivo, Ocultarse, Camuflaje, Falsificación, Pilotar, Navegación, Reparación, Artillería.

Ejecutivo: Economía, Educación, Vida Social, Recursos, Derecho, Contactos, Administración de Empresas, Ciencias Políticas.

Ex-Soldado: Tácticas, Mando, Curtido por el Combate, Disparar, Pelea, Nervios de Acero, Rangos, Emboscar, Explosivos, Contactos, Mapas, Vehículos militares.

#210: Königswahl

Königswahl

Königswahl es un juego de gestión de recursos de Lars Vogt para 2 a 4 jugadores y una duración de 240 minutos.

En Königswahl, cada jugador toma el papel de una dinastía medieval en el Sacro Imperio Romano Germánico entre 1000 y 1600. Los jugadores empiezan como esclavos e intentan ascender de rango, con la misión de llegar al ministerio en la corte del kaiser (emperador). Cada ministerio es igual a un voto. El objetivo del juego es ganar los votos suficientes para asignar el nuevo emperador después de que el kaiser fallezca.

Mediante la gestión de los trabajadores, la construcción de nuevos edificios, el comercio con las ciudades, aumentar los impuestos, la diplomacia y el uso de la influencia política, el desarrollo cultural, el crecimiento demográfico, y las acciones militares, cada jugador trata de conseguir unas condiciones específicas para puntuar, ya sea ascendiendo secular o religiosamente. Además, cada jugador tiene que garantizar la continuidad de la existencia de su dinastía conseguiendo descendencia y casando a sus hijos con los hijos de otros jugadores.

Narración descriptiva


Generalmente, el DJ es el encargado de narrar los resultados de las tiradas en un conflicto, y en caso de fallo, asignar una Condición al Activo.


Sin embargo, puedes hacer que en MATRIOSKA la narración descriptiva de los resultados se reparta entre el DJ y el jugador, dependiendo del resultado de las de tiradas en la resolución de un conflicto. Una forma sencilla es hacer es que dependa de la comparación del número de éxitos obtenidos en la tirada frente al nivel de dificultad del obstáculo:

Por clarificar, un jugador puede describir las acciones de su Activo, las acciones de los que están alrededor (amigos o enemigos) y los resultados de todas esas acciones. Es más, puede incluso centrarse en elementos más indirectos del conflicto, como lo que ocurre en la habitación de al lado o en quién entra en la Escena.

Puede hacer (o deshacer) prácticamente cualquier cosa, con unas mínimas limitaciones reales:

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